관련글: Saki를 감상하기 위한 - 일본마작 기초 룰(1)
자리와 바람
마작에서 매 국(局)을 시작할 때 마다 한 사람이 선에 해당하는 부모(親, 오야) 역할을 맡게 됩니다. 물론 이 부모역은 국이 바뀔 때마다 순서대로 돌아가면서 골고루 맡게되는데...

이때 부모에 해당되는 사람은 자리는 '동(東)'이 됩니다. 그리고 부모를 기준으로 오른쪽부터(즉 반시계 반향으로) 남(南) → 서(西) → 북(北) 순으로 자리가 정해집니다. 당연히 이 순서대로 각자 턴이 돌아가게 됩니다.
이때, 자기 자리에 해당되는 東, 南, 西, 北이 바로 자신의 '바람'이 됩니다. 그러니까 부모의 바람은 항상 東이 되겠고, 위 스샷에서 사키는 '서(西)' 자리에 앉아있으므로 사키의 바람은 서(西)입니다.
그리고 장(場)에도 바람이 있습니다. 마작에서 1국 ~ 4국까지가 하나의 '장(場)'이란 단위로 묶이는데, 장은 동장, 남장, 서장, 북장... 순으로 부른다는 것은 1편에서 얘기한 바가 있습니다. 그럼 장의 바람이란건 뭔지 감이 잡히겠죠?
이 바람은 사풍패(바람패 東, 南, 西, 北)에 영향을 줍니다. 간단히 정리하자면, 동장(東場)에서는 동풍패(東)을 모으는 사람이 유리하고, 남장(南場)에서 남풍패(南)을 모으는 사람에게 이점이 있습니다. 그리고 장의 바람과는 관계없이 자신이 모으는 바람패가 자기 바람일 경우도 마찬가지로 유용하게 쓸 수 있습니다.
바람패의 활용은 '역(役)' 이란 것을 설명할 때 다시 다룹니다.
부르기(울기)에 대해 좀 더...
위에서 東 → 南 → 西 → 北 순으로 턴이 돌아간다고 했습니다만, 한가지 예외가 있습니다. 그것은 바로 펑이나 깡을 부를 때인데요, 펑과 깡(바깥깡)은 순서에 상관없이 펑·깡을 선언한 사람에게 턴이 돌아갑니다. 이건 훌라에서 땡큐를 받을 때 턴이 넘어가는 것과 비슷하게 보면 되겠습니다.

치나 펑을 하게 된 경우, 이것은 원래대로라면 패산에서 패를 쯔모해 와야되는 대신 남이 버린 패를 받아오는 개념이므로 쯔모없이 그냥 패를 하나 버림으로써 자기 턴이 끝납니다. 자기 턴이 끝나면 계속해서 오른쪽 사람에게 턴이 넘어갑니다.
깡의 경우는 치나 펑과는 다르게, 패를 바로 버리지 않고 한번 더 쯔모해 온 다음에 버립니다. 대신 영상패에서 쯔모를 해오죠. 이건 1편에서도 설명했죠? 만약에 영상패에서 가져온 패가 그대로 오름패라면 '영상개화'가 됩니다.
점수 얻기
마작의 룰이 복잡하기는 해도 결국은 점수를 겨루는 게임입니다. 그저 점수를 많이 따는 쪽이 이긴다는 거죠. 그럼 어떻게 해서 점수를 딸 수 있을까요?
마작에서 점수는 '판'이란 단위로 계산합니다. 그래서 이 '판'은 어떻게 얻는가? 하면... 그건 아래와 같은 몇가지 방법이 있습니다.
(1) 리치: 리치를 걸기만 해도 1판을 획득할 수 있습니다. 참 쉽죠?
(2) 멘젠칭쯔모: 멘젠 상태에서 쯔모 오름을 하는 것을 말합니다. 이것도 1판 획득인데, 보통은 이미 리치가 걸려있기 마련입니다. 리치까지 걸려있다면 1판 + 1판 해서 2판을 얻게 되는거죠.
(3) 영상개화: 깡을 해서 쯔모해온 영상패로 오르는 것. 1판 획득. '사키'의 필살기.

(4) '역'을 만든다: 역이란, 쉽게 말해 조와 머리를 구성한 형태를 말합니다. 패를 어떤 식으로 모았으냐에 따라 점수가 천차반별로 달라집니다. 당연한 얘기겠지만, 좀 더 유니크한 모양으로 패를 모을 수록 점수가 더 높습니다.
※ 중요: 오름을 하기 위해서는 반드시 1판 이상의 점수를 보유하고 있어야 합니다. 간단히 생각해 보면, 그냥 멘젠만 유지하면 되긴 하지만, 불가피하게 치·퐁·깡 등으로 울어버렸을 경우에는 오로지 '역'을 가지고 점수를 뽑아야 합니다.
결국 마작에서 중유한 건 ─ 바로, 역(役) 입니다.
그럼 역에 대해서 알아 볼까요?
1판 역(役)
가장 만들기 쉬운 것은 역시 1판 짜리 역들입니다. 무엇무엇이 일을까요~?
▷ 탕야오(당요)










2 ~ 8 까지의 수패들로만 구성되어 되어있으면 OK. 참 쉽죠?
룰에 따라서는 멘젠일 때만 성립하기도 합니다. (이것을 '멘젠한정'이라고 합니다.)
▷ 핑후 <멘젠 한정>










일단 탕야오와 마찬가지로 모든 패가 수패로만 되어있고, 이어지는 숫자로만 조(슌츠)로만 구성되어 있어야 합니다. 그리고 대기가 양면 대기여야 합니다.
여기서 '양면 대기'라는 건, 머리는 이미 완성되어 있고 조 하나가 부족한 상태인데...


그게 위와 같이 양옆이 비어있는 형태일 경우를 말합니다.
(저 경우는 왼쪽에 3통, 오른쪽에 6통이 올 수 있는 상태)

△ 노도카가 핑후로 오르는 장면.

△ 텐파이 상태. 여기에서
,
중 하나만 들어오면 탕야오 성립.
또한 양면 대기이므로 핑후도 성립된다.
▷ 야크하이(역패)


또는 

또는 

가 포함된 조가 있으면 OK.
삼원패일 경우는 똑같은 거 3개만 모아도 그 자체로 1판 점수가 있습니다.
바람패일 경우도 똑같은 패 3개를 모으면 '야크하이'가 적용이 되는데, 다만 이때는 장의 바람(場) 혹은 자기의 바람(自風)에 해당되는 풍패일 경우만 인정됩니다.
예를들어 동장에서는

이렇게 모아도 되고, 동장에서든 남장에서는 자기 바람이 西 라면 

이렇게 모으면 됩니다.
그런데 만일, 남장이 진행 중이고 자기 바람도 南 일때 다음과 같이 패를 완성 시켰다면...










이때는 장풍패에 해당되는 1판 + 자기 바람패에 해당되는 1판 = 그래서 2판 점을 얻게 됩니다.

△ 노도카가 야크하이 텐파이로 론을 부르는 장면.

△ 야크하이 쯔모 오름.
2판 역
▷ 더블 리치: 첫순에서 리치를 선언하는 것. 자기 차례가 오기전에 치·퐁·깡(안깡 제외) 등의 선언이 없어야 합니다. 그렇지 않으면 그냥 단순한 리치가 됩니다.

내 턴이 시작하자마자 리치를 건다!! (할 수 있다면...)
▷ 치또이츠 <멘젠 한정>








'또이'란 같은 패 2개를 의미합니다. 치또이츠라는 건, 같은 패 2개씩 짝지어서 7개의 또이를 만드를 걸 말하죠. 이건 원래 오름을 위한 기본형과는 다른 형태로 예외적으로 인정되는 경우라 할 수 있습니다. 나중에 나올 '국사무쌍'도 이런 예외 중 하나입니다.
▷ 삼색동순 <멘젠일때 2판, 멘젠이 아니면 1판>










각기 종류가 다른 패로 똑같은 순서로 되어는 조가 3개 있을 경우. 말 그대로 색깔이 다른 3가지 똑같은 순서가 존재한다는 의미입니다. 간단히 '삼색'이라고 하기도 합니다.

△ 이런 형태로 텐파이를 하게되면,







삼색동순도 성립됩니다.
즉, '탕야오 + 핑후 + 삼색동순' 까지 합산해서 점수가 나오는 거죠.
▷ 또이또이호










퐁이나 깡을 포함해서 똑깥은 모양의 패로만 조가 구성된 것. 만일 퐁이나 깡(바깥깡)을 부르지 않고(즉 멘젠 상태에서) 이런 모양을 만들었다면, '스앙꼬(4앙꼬)'라는 대박이 터집니다.
3판 역
▷ 혼일색 <멘젠이면 3판, 아니면 2판>










'한 종류의 수패'와 '자패'로만 구성되어 있으면 됩니다.
6판(하네만) 역
▷ 청일색 <멘젠일때 6판, 아니면 5판>









'한 종류의 수패'로만 구성되어 있으면 됩니다. (하지만 어디 그게 쉬운가요...)

△ 하지만 사키는 합니다. 그것도 영상개화로...
13판(역만) 역
▷ 스앙꼬 <멘젠 한정>










형태는 또이또이호와 똑같지만, 반드시 멘젠을 유지해야 합니다. 즉, 퐁이나 바깥깡을 부르면 안된다는 거죠.

△ 사키가 안깡으로 영상개화를 해서 스앙꼬로 올랐을 때의 모양.
▷ 국사무쌍














일단











까지 모두 갖춰져 있고, 이들 중에서 아무거나 하나가 더 들어와 있는 모양이 바로 국사무쌍(國士無雙)입니다.
(※ 가끔 보이는 '국토무쌍(國土無雙)'은 잘못된 표현입니다. 사(士)를 토(土)로 잘못읽은 거죠...)

△ 사키의 국사무쌍 텐파이...
▷ 대삼원









삼원패 백·발·중을 모두 한조씩 가지고 있는 경우입니다.
이정도까지가 마작 만화에서 자주 보게될 역들입니다. 실제 마작에서는 이 보다 훨씬 더 많은 역들이 존재합니다. 하지만 역만급(13판) 역은 굉장히 드물게 나오며, 실제 마작에서도 리치, 야크하이, 탕야오, 핑후... 정도가 거의 대부분입니다.
도라
1편에서 도라에 대해 설명했었죠? 도라에 해당되는 패는 가지고 있는 것만으로도 개당 1판씩 보너스 점수를 얻을 수 있습니다. 하지만, 그건 오르고 나서의 얘기입니다. 오르기 전까진 도라패는 그냥 패일 뿐입니다.
'적도라'라는 것도 있는데, 숫자 5에 해당되는 패중 몇몇은 빨갛개 색이 칠해진게 있습니다. 이것을 적패라고 하는데, 룰에 따라서 넣기도 하고 빼기도 합니다. 적패는 그 자체가 도라인 패입니다. 그래서 이걸 '적도라' 라고 부릅니다. 물론 적도라에 의한 점수 계산도 마찬가지로 오름을 하고 난 후의 얘기입니다.

점수 계산
오름을 하고 이후에는 획득한 '판' 수에 따라서 점수를 계산합니다.
5판(만간) = 8000점
6 ~ 7판(하네만) = 12000점
8 ~ 10판(배만) = 16000점
11 ~ 12판(삼배만) = 24000점
13판 이상(역만) = 32000점
이건 자식(子)가 올랐을 때를 기준으로 한 점수이고, 부모(親)가 올랐을 경우는 여기에 1.5배를 해줍니다.
그리고 이렇게 계산된 점수만큼 오른 사람의 점수에 가산됩니다. 그리고 나머지 나람들은 그 만큼의 점수를 잃게 되는데요... 론 오름을 한 경우에 론을 당한 쪽(올림패를 버려준 쪽)에서 전부 지불하고, 쯔모 오름일 경우는 나머지 사람들이 공동으로 부담합니다.
잠깐... 그런데 왜 저기엔 4판 이하의 점수가 없나요?
불행하게도 4판 이하에서는 점수 계산이 좀 복잡합니다. 왜냐면 '부'라는 또 다른 점수 계산법이 사용되거든요. '부' 계산에 대해선 다음 편에서 다뤄보기로 하고...

리치에 대해서 좀 더...
1편에서 리치를 선언하기 위해서는 멘젠 & 텐파이 상태를 유지해야 한다고 했습니다. (기억 나시죠?) 그런데 사실 이게 끝이 아니에요. 거기에다 추가로 자신의 점수에서 '1천점'을 담보로 바쳐야 합니다. (이걸 공탁금이라고 합니다)
공탁금으로 바쳐진 점수는 무조건 오름을 한 사람이 가져가도록 되어있습니다. 만일 리치를 했는데 오르지 못했다면? 네, 천점이 날아가는 거죠. 하지만 그 국(局)에서 아무도 오르지 못했다면? 그러면 공탁금은 그대로 남아있습니다. 즉, 공탁금은 오름을 하는 사람이 나올 때까지 계속 누적이 됩니다.
만일 내 점수가 1000점이 안된다고 하면? 리치는 꿈도 꿀 수 없습니다.
또 리치를 선언한 이후에는 자신의 패를 더이상 바꿀 수 없다는 핸디 캡이 있습니다. 리치라는 건, 내가 텐파이를 했다고 경고하는 것과 동시에 더 이상 이 텐파이 상태를 바꾸지 않겠다는 의미이기도 합니다. 간단히 말해 리치 이후에는 더 이상 자기 패에 손을 댈 수 없습니다. 그저 올림패가 버려지길 기다리거나 자기 차례에 쯔모해온 패가 제발 올림패이길 천지신명께 기도만 하면 되는 거죠. (단, 리치 중에도 안깡은 할 수 있습니다)
그리고 리치 이후에 주어지는 보너스 중 하나로 '일발'이 있습니다. 일발이란, 말 그대로 한방에 맞았다는 뜻입니다. 리치를 선언하고 나서 다시 자기 차례가 돌아올 때까지(즉 한바퀴를 돌 때까지)가 일발의 기회입니다. 리치 이후 첫 한바퀴를 도는 동안에 론이나 쯔모로 오름을 하면 '일발'이 추가가 되서 '1판'을 더 얻을 수 있습니다. 단, 그 사이에 치·펑·깡이 선언되면 일발은 무효가 됩니다.
후리텐
후리텐이란 텐파이 상태이지만 오를 수 없는 경우입니다. 마직에서 특히 조심해야 되는 것이 버림 패 때문에 생기는 후리텐입니다. 하지만 진짜로 마작을 하실게 아니라면 이 부분은 가볍게 읽고 넘어가도 됩니다.
(1) 일단 기본적으로 자기가 버렸던 패로는 론 오름을 할 수 없습니다. 이건 1편에서도 설명했죠.
(2) 텐파이 상태에서 내 올림패 중 하나를 누군가가 버렸습니다. 그런데 좀 더 높은 점수를 얻고 싶어서 그 패로 오르지 않았을 경우(탕야오 & 핑후, 혹은 삼색 등을 노리기 위해서), 다시 자기 차례가 오기 전까진 론 오름이 불가능 합니다. 자기 차례가 돌아오면 이 후리텐은 사라집니다.
(3) 하지만 리치 중에 (실수로라도)올림패를 그냥 지나치게 되면, 그 이후로는 절대 론 오름을 할 수 없습니다.
(4) 올림패가 2개 이상 있을 때, 그 중 하나라도 이미 자신의 버림패에 있으면 론 오름이 불가능합니다. 주로 수패에서 양면 대기를 하고 있을 때 잘 발생할 수 있습니다.
대략 이 정도가 되겠습니다. 그런데 잘 보면 "론 오름을 할 수 없다" 라고만 되어 있죠? 네, 쯔모 오름에서는 저딴 거 없습니다. 아무리 후리텐이어도 쯔모로 오를 수는 있습니다.
Next...
다음 편에서는 부수 계산을 비롯해서, 알면 좋고 몰라도 마작 관련 작품을 감상하는 데는 크게 지장은 없는 자잘한 내용들로 찾아 뵙겠습니다. 지금까지 다루지 않은 마작 용어와 점수봉에 관한 것 등도 같이 포함될 예정입니다.
그럼 제 2편은 여기서 줄입니다.
※ 본문에 사용된 이미지 출처: 咲-Saki- ⓒ 小林 立/スクウェアエニックス・清澄高校麻雀部
자리와 바람
마작에서 매 국(局)을 시작할 때 마다 한 사람이 선에 해당하는 부모(親, 오야) 역할을 맡게 됩니다. 물론 이 부모역은 국이 바뀔 때마다 순서대로 돌아가면서 골고루 맡게되는데...

이때 부모에 해당되는 사람은 자리는 '동(東)'이 됩니다. 그리고 부모를 기준으로 오른쪽부터(즉 반시계 반향으로) 남(南) → 서(西) → 북(北) 순으로 자리가 정해집니다. 당연히 이 순서대로 각자 턴이 돌아가게 됩니다.
이때, 자기 자리에 해당되는 東, 南, 西, 北이 바로 자신의 '바람'이 됩니다. 그러니까 부모의 바람은 항상 東이 되겠고, 위 스샷에서 사키는 '서(西)' 자리에 앉아있으므로 사키의 바람은 서(西)입니다.
그리고 장(場)에도 바람이 있습니다. 마작에서 1국 ~ 4국까지가 하나의 '장(場)'이란 단위로 묶이는데, 장은 동장, 남장, 서장, 북장... 순으로 부른다는 것은 1편에서 얘기한 바가 있습니다. 그럼 장의 바람이란건 뭔지 감이 잡히겠죠?
이 바람은 사풍패(바람패 東, 南, 西, 北)에 영향을 줍니다. 간단히 정리하자면, 동장(東場)에서는 동풍패(東)을 모으는 사람이 유리하고, 남장(南場)에서 남풍패(南)을 모으는 사람에게 이점이 있습니다. 그리고 장의 바람과는 관계없이 자신이 모으는 바람패가 자기 바람일 경우도 마찬가지로 유용하게 쓸 수 있습니다.
바람패의 활용은 '역(役)' 이란 것을 설명할 때 다시 다룹니다.
부르기(울기)에 대해 좀 더...
위에서 東 → 南 → 西 → 北 순으로 턴이 돌아간다고 했습니다만, 한가지 예외가 있습니다. 그것은 바로 펑이나 깡을 부를 때인데요, 펑과 깡(바깥깡)은 순서에 상관없이 펑·깡을 선언한 사람에게 턴이 돌아갑니다. 이건 훌라에서 땡큐를 받을 때 턴이 넘어가는 것과 비슷하게 보면 되겠습니다.

치나 펑을 하게 된 경우, 이것은 원래대로라면 패산에서 패를 쯔모해 와야되는 대신 남이 버린 패를 받아오는 개념이므로 쯔모없이 그냥 패를 하나 버림으로써 자기 턴이 끝납니다. 자기 턴이 끝나면 계속해서 오른쪽 사람에게 턴이 넘어갑니다.
깡의 경우는 치나 펑과는 다르게, 패를 바로 버리지 않고 한번 더 쯔모해 온 다음에 버립니다. 대신 영상패에서 쯔모를 해오죠. 이건 1편에서도 설명했죠? 만약에 영상패에서 가져온 패가 그대로 오름패라면 '영상개화'가 됩니다.
점수 얻기
마작의 룰이 복잡하기는 해도 결국은 점수를 겨루는 게임입니다. 그저 점수를 많이 따는 쪽이 이긴다는 거죠. 그럼 어떻게 해서 점수를 딸 수 있을까요?
마작에서 점수는 '판'이란 단위로 계산합니다. 그래서 이 '판'은 어떻게 얻는가? 하면... 그건 아래와 같은 몇가지 방법이 있습니다.
(1) 리치: 리치를 걸기만 해도 1판을 획득할 수 있습니다. 참 쉽죠?
(2) 멘젠칭쯔모: 멘젠 상태에서 쯔모 오름을 하는 것을 말합니다. 이것도 1판 획득인데, 보통은 이미 리치가 걸려있기 마련입니다. 리치까지 걸려있다면 1판 + 1판 해서 2판을 얻게 되는거죠.
(3) 영상개화: 깡을 해서 쯔모해온 영상패로 오르는 것. 1판 획득. '사키'의 필살기.

(4) '역'을 만든다: 역이란, 쉽게 말해 조와 머리를 구성한 형태를 말합니다. 패를 어떤 식으로 모았으냐에 따라 점수가 천차반별로 달라집니다. 당연한 얘기겠지만, 좀 더 유니크한 모양으로 패를 모을 수록 점수가 더 높습니다.
※ 중요: 오름을 하기 위해서는 반드시 1판 이상의 점수를 보유하고 있어야 합니다. 간단히 생각해 보면, 그냥 멘젠만 유지하면 되긴 하지만, 불가피하게 치·퐁·깡 등으로 울어버렸을 경우에는 오로지 '역'을 가지고 점수를 뽑아야 합니다.
결국 마작에서 중유한 건 ─ 바로, 역(役) 입니다.
그럼 역에 대해서 알아 볼까요?
1판 역(役)
가장 만들기 쉬운 것은 역시 1판 짜리 역들입니다. 무엇무엇이 일을까요~?
▷ 탕야오(당요)
2 ~ 8 까지의 수패들로만 구성되어 되어있으면 OK. 참 쉽죠?
룰에 따라서는 멘젠일 때만 성립하기도 합니다. (이것을 '멘젠한정'이라고 합니다.)
▷ 핑후 <멘젠 한정>
일단 탕야오와 마찬가지로 모든 패가 수패로만 되어있고, 이어지는 숫자로만 조(슌츠)로만 구성되어 있어야 합니다. 그리고 대기가 양면 대기여야 합니다.
여기서 '양면 대기'라는 건, 머리는 이미 완성되어 있고 조 하나가 부족한 상태인데...
그게 위와 같이 양옆이 비어있는 형태일 경우를 말합니다.
(저 경우는 왼쪽에 3통, 오른쪽에 6통이 올 수 있는 상태)

△ 노도카가 핑후로 오르는 장면.

△ 텐파이 상태. 여기에서
또한 양면 대기이므로 핑후도 성립된다.
▷ 야크하이(역패)
삼원패일 경우는 똑같은 거 3개만 모아도 그 자체로 1판 점수가 있습니다.
바람패일 경우도 똑같은 패 3개를 모으면 '야크하이'가 적용이 되는데, 다만 이때는 장의 바람(場) 혹은 자기의 바람(自風)에 해당되는 풍패일 경우만 인정됩니다.
예를들어 동장에서는
그런데 만일, 남장이 진행 중이고 자기 바람도 南 일때 다음과 같이 패를 완성 시켰다면...
이때는 장풍패에 해당되는 1판 + 자기 바람패에 해당되는 1판 = 그래서 2판 점을 얻게 됩니다.

△ 노도카가 야크하이 텐파이로 론을 부르는 장면.

△ 야크하이 쯔모 오름.
2판 역
▷ 더블 리치: 첫순에서 리치를 선언하는 것. 자기 차례가 오기전에 치·퐁·깡(안깡 제외) 등의 선언이 없어야 합니다. 그렇지 않으면 그냥 단순한 리치가 됩니다.

내 턴이 시작하자마자 리치를 건다!! (할 수 있다면...)
▷ 치또이츠 <멘젠 한정>
'또이'란 같은 패 2개를 의미합니다. 치또이츠라는 건, 같은 패 2개씩 짝지어서 7개의 또이를 만드를 걸 말하죠. 이건 원래 오름을 위한 기본형과는 다른 형태로 예외적으로 인정되는 경우라 할 수 있습니다. 나중에 나올 '국사무쌍'도 이런 예외 중 하나입니다.
▷ 삼색동순 <멘젠일때 2판, 멘젠이 아니면 1판>
각기 종류가 다른 패로 똑같은 순서로 되어는 조가 3개 있을 경우. 말 그대로 색깔이 다른 3가지 똑같은 순서가 존재한다는 의미입니다. 간단히 '삼색'이라고 하기도 합니다.

△ 이런 형태로 텐파이를 하게되면,
삼색동순도 성립됩니다.
즉, '탕야오 + 핑후 + 삼색동순' 까지 합산해서 점수가 나오는 거죠.
▷ 또이또이호
퐁이나 깡을 포함해서 똑깥은 모양의 패로만 조가 구성된 것. 만일 퐁이나 깡(바깥깡)을 부르지 않고(즉 멘젠 상태에서) 이런 모양을 만들었다면, '스앙꼬(4앙꼬)'라는 대박이 터집니다.
3판 역
▷ 혼일색 <멘젠이면 3판, 아니면 2판>
'한 종류의 수패'와 '자패'로만 구성되어 있으면 됩니다.
6판(하네만) 역
▷ 청일색 <멘젠일때 6판, 아니면 5판>
'한 종류의 수패'로만 구성되어 있으면 됩니다. (하지만 어디 그게 쉬운가요...)

△ 하지만 사키는 합니다. 그것도 영상개화로...
13판(역만) 역
▷ 스앙꼬 <멘젠 한정>
형태는 또이또이호와 똑같지만, 반드시 멘젠을 유지해야 합니다. 즉, 퐁이나 바깥깡을 부르면 안된다는 거죠.

△ 사키가 안깡으로 영상개화를 해서 스앙꼬로 올랐을 때의 모양.
▷ 국사무쌍
일단
(※ 가끔 보이는 '국토무쌍(國土無雙)'은 잘못된 표현입니다. 사(士)를 토(土)로 잘못읽은 거죠...)

△ 사키의 국사무쌍 텐파이...
▷ 대삼원
삼원패 백·발·중을 모두 한조씩 가지고 있는 경우입니다.
이정도까지가 마작 만화에서 자주 보게될 역들입니다. 실제 마작에서는 이 보다 훨씬 더 많은 역들이 존재합니다. 하지만 역만급(13판) 역은 굉장히 드물게 나오며, 실제 마작에서도 리치, 야크하이, 탕야오, 핑후... 정도가 거의 대부분입니다.
도라
1편에서 도라에 대해 설명했었죠? 도라에 해당되는 패는 가지고 있는 것만으로도 개당 1판씩 보너스 점수를 얻을 수 있습니다. 하지만, 그건 오르고 나서의 얘기입니다. 오르기 전까진 도라패는 그냥 패일 뿐입니다.
'적도라'라는 것도 있는데, 숫자 5에 해당되는 패중 몇몇은 빨갛개 색이 칠해진게 있습니다. 이것을 적패라고 하는데, 룰에 따라서 넣기도 하고 빼기도 합니다. 적패는 그 자체가 도라인 패입니다. 그래서 이걸 '적도라' 라고 부릅니다. 물론 적도라에 의한 점수 계산도 마찬가지로 오름을 하고 난 후의 얘기입니다.

점수 계산
오름을 하고 이후에는 획득한 '판' 수에 따라서 점수를 계산합니다.
5판(만간) = 8000점
6 ~ 7판(하네만) = 12000점
8 ~ 10판(배만) = 16000점
11 ~ 12판(삼배만) = 24000점
13판 이상(역만) = 32000점
이건 자식(子)가 올랐을 때를 기준으로 한 점수이고, 부모(親)가 올랐을 경우는 여기에 1.5배를 해줍니다.
그리고 이렇게 계산된 점수만큼 오른 사람의 점수에 가산됩니다. 그리고 나머지 나람들은 그 만큼의 점수를 잃게 되는데요... 론 오름을 한 경우에 론을 당한 쪽(올림패를 버려준 쪽)에서 전부 지불하고, 쯔모 오름일 경우는 나머지 사람들이 공동으로 부담합니다.
잠깐... 그런데 왜 저기엔 4판 이하의 점수가 없나요?
불행하게도 4판 이하에서는 점수 계산이 좀 복잡합니다. 왜냐면 '부'라는 또 다른 점수 계산법이 사용되거든요. '부' 계산에 대해선 다음 편에서 다뤄보기로 하고...

리치에 대해서 좀 더...
1편에서 리치를 선언하기 위해서는 멘젠 & 텐파이 상태를 유지해야 한다고 했습니다. (기억 나시죠?) 그런데 사실 이게 끝이 아니에요. 거기에다 추가로 자신의 점수에서 '1천점'을 담보로 바쳐야 합니다. (이걸 공탁금이라고 합니다)
공탁금으로 바쳐진 점수는 무조건 오름을 한 사람이 가져가도록 되어있습니다. 만일 리치를 했는데 오르지 못했다면? 네, 천점이 날아가는 거죠. 하지만 그 국(局)에서 아무도 오르지 못했다면? 그러면 공탁금은 그대로 남아있습니다. 즉, 공탁금은 오름을 하는 사람이 나올 때까지 계속 누적이 됩니다.
만일 내 점수가 1000점이 안된다고 하면? 리치는 꿈도 꿀 수 없습니다.
또 리치를 선언한 이후에는 자신의 패를 더이상 바꿀 수 없다는 핸디 캡이 있습니다. 리치라는 건, 내가 텐파이를 했다고 경고하는 것과 동시에 더 이상 이 텐파이 상태를 바꾸지 않겠다는 의미이기도 합니다. 간단히 말해 리치 이후에는 더 이상 자기 패에 손을 댈 수 없습니다. 그저 올림패가 버려지길 기다리거나 자기 차례에 쯔모해온 패가 제발 올림패이길 천지신명께 기도만 하면 되는 거죠. (단, 리치 중에도 안깡은 할 수 있습니다)
그리고 리치 이후에 주어지는 보너스 중 하나로 '일발'이 있습니다. 일발이란, 말 그대로 한방에 맞았다는 뜻입니다. 리치를 선언하고 나서 다시 자기 차례가 돌아올 때까지(즉 한바퀴를 돌 때까지)가 일발의 기회입니다. 리치 이후 첫 한바퀴를 도는 동안에 론이나 쯔모로 오름을 하면 '일발'이 추가가 되서 '1판'을 더 얻을 수 있습니다. 단, 그 사이에 치·펑·깡이 선언되면 일발은 무효가 됩니다.
후리텐
후리텐이란 텐파이 상태이지만 오를 수 없는 경우입니다. 마직에서 특히 조심해야 되는 것이 버림 패 때문에 생기는 후리텐입니다. 하지만 진짜로 마작을 하실게 아니라면 이 부분은 가볍게 읽고 넘어가도 됩니다.
(1) 일단 기본적으로 자기가 버렸던 패로는 론 오름을 할 수 없습니다. 이건 1편에서도 설명했죠.
(2) 텐파이 상태에서 내 올림패 중 하나를 누군가가 버렸습니다. 그런데 좀 더 높은 점수를 얻고 싶어서 그 패로 오르지 않았을 경우(탕야오 & 핑후, 혹은 삼색 등을 노리기 위해서), 다시 자기 차례가 오기 전까진 론 오름이 불가능 합니다. 자기 차례가 돌아오면 이 후리텐은 사라집니다.
(3) 하지만 리치 중에 (실수로라도)올림패를 그냥 지나치게 되면, 그 이후로는 절대 론 오름을 할 수 없습니다.
(4) 올림패가 2개 이상 있을 때, 그 중 하나라도 이미 자신의 버림패에 있으면 론 오름이 불가능합니다. 주로 수패에서 양면 대기를 하고 있을 때 잘 발생할 수 있습니다.
대략 이 정도가 되겠습니다. 그런데 잘 보면 "론 오름을 할 수 없다" 라고만 되어 있죠? 네, 쯔모 오름에서는 저딴 거 없습니다. 아무리 후리텐이어도 쯔모로 오를 수는 있습니다.
Next...
다음 편에서는 부수 계산을 비롯해서, 알면 좋고 몰라도 마작 관련 작품을 감상하는 데는 크게 지장은 없는 자잘한 내용들로 찾아 뵙겠습니다. 지금까지 다루지 않은 마작 용어와 점수봉에 관한 것 등도 같이 포함될 예정입니다.
그럼 제 2편은 여기서 줄입니다.
※ 본문에 사용된 이미지 출처: 咲-Saki- ⓒ 小林 立/スクウェアエニックス・清澄高校麻雀部




덧글
그리고 핑후는 무조건 멘젠이어야 한다고 약간 추가하셔야 할듯...?
플레이어를 위한 룰 설명이 아니다 보니 그냥 설렁설렁하게 설명하고 있습니다. 보는 사람의 입장에서 여러 제약 사항들을 다 알아둘 필요는 없을 것 같아서요.
'하지만 SAKI는 합니다. 사기니까요'
작룡문에서 하다가....
http://noriteri.ipop.co.kr/cgi-bin/noriter_pimage_view.cgi?mid=2916164&nid=19546452&type=0
쯔모로 원래는 나야될 상황인데 날수 없는 경우도 있던데 이건 무엇인가요?;;;
도라는 오름 후에 계산되기 때문에 역에는 포함이 안되고요.
쯔모로 오를 수 있다는 건, '버림패에 의한 후리텐에 상관없이'란 의미입니다.
정말 역에 대해선 거의 모르다보니 이런 비극이...(....)
역에 대해서 암기좀 하고 해야겠네요. 콜록;;
답변감사합니다~_~
그냥 간단히 말씀드리면, 일단 멘젠을 유지하는게 짱입니다. 멘젠만 유지하면 어떻게든 오를 수 있습니다.
반면에 멘젠을 깬다고 하면, 분명하게 역시 성립되어 있을 경우에만 오를 수 있습니다.
무슨 게임 룰이 전공 서적 읽는 느낌이 날까요;;
제작진 입장에선 뱅크샷 몇개 그리고 나머지는 마작패만 바꿔서 때우면 땡이겠다는 생각도 들지만 말이죠 OTL
온라인에서야 어차피 자동계산이니 다 하지만 ㅡ.ㅡ;
秘劍 츠마베가에시?!
장수 타잎중에 국사무쌍이 있었는데... (100번째 신장수만 가능했던...) 한국어판에서 국토무쌍으로 잘못번역했었죠 ㅡ.ㅡㅋ
...뭐 국사무쌍은 원래 잘 나오긴 한다지만.
마작만화에선 심심하면 구련보등도 나오죠. 그것도 순정으로.
말 뜻을 잘 이해 못하겠어요_ㅠ
단지 제 국수가 1000국을 이미 가뿐히 넘었다는거지만. [..]
하지만 영상개화 사깡츠 사안커 더블역만이라면 어떨까?
버림패가 바뀔 수가 있어서요~ 안깡도 순정순은 날라갑니다