2007년 11월 09일
KGC 2007 둘째날
어제에 이어 오늘도 갔다왔습니다.
오늘은 어제보다는 많은 수확이 있었습니다.
이번에도 오전에 KEYNOTE를 들었습니다. 내용은 대략 "서양 유저들을 어떻게 낚을 것인가..." 하는 겁니다. 아시아의 온라인 게임이 서양에 진출한 사례, 반대로 서양의 온라인 게임이 아시아에 진출해서 성공/실패 했던 사례를 가지고 이런저런 얘기들을 하더군요. 어제의 KEYNOTE와는 다르게 누구나 부담없이 들을 수 있는 강연이었습니다.
참고로 KEYNOTE에서는 통역이 한국어와 일본어 두 가지 버전(?)이 제공됩니다. 어제는 제 자리에 있는 통역기가 먹통이어서 1/10도 채 못알아듣는 English 원어를 그냥 들었습니다만, 이번에는 일찌감치 가서 좋은 자리를 맡았기에 일본어 통역으로 한번 들어봤습니다. 와우... 생각외로 잘 들리더군요.
이 여세를 몰아서 오후 첫 강연을 일본분이 하는 강연을 들어봤는데, '일본의 온라인 게임 시장과 최근 동향'이란 주제였는데, 강연실에 들어가기 전에 입구에서 책자와 PPT 인쇄 자료를 나눠주더군요. 오오... 이건 괜찮다 싶었는데... 문제는 강연 내용이 PPT를 그냥 주루룩 읽어주는 수준이어서... 솔직히 조금 졸았습니다.
두번째 시간부터는 '사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP', '게임 개발에 적용해 보는 TDD, UnitTest'로 애자일 개발 관련 강의를 연달아 들었습니다. 애자일과 XP, TDD 등에 관해서는 책을 통해서도 어느정도 지식은 접한 상태기에 일찌감치 맨 앞자리를 맡아서 주의 깊게 들어봤습니다. 애자일에 대해 생소하신 분들의 반응은 이런 개발방식에 대해 역시 반신반의하는 듯해 보였습니다만, 저는 이렇게 구체적인 적용 사례들을 들을 수 있는 것만으로도 큰 수확이었다고 생각했습니다. 무엇보다 SCRUM 방법론에 대해 새롭게 알게 되어서 너무나 기뻤습니다.
마지막 시간에는 '애자일 게임 개발'을 주제로 하는 패널들간의 토의 세션이 있었습니다. 여기에서는 애자일 컨설팅의 김창준님도 패널로 참여하시고, 앞 시간에 강연을 했던 분도 패널로 참여하셨고, 게임 업계의 분들도 계셨습니다. 제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서 적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는 멋진 시간이 되었다고 생각합니다. 1시간이란 시간이 이렇게 아쉽게 느껴지기는 오랜만이었습니다.
ps. 어제의 KEYNOTE 주제가 시간표와 달랐던 이유를 이제야 알았습니다. 어제 KEYNOTE 강연을 맡았던 분의 강의가 오늘자에 있었는데, 그 내용이 바로 "MMO를 개발하는 도전... 어쩌고"였습니다. 즉, 한글판 시간표에서는 KEYNOTE와 오늘 강연의 내용이 서로 바뀌어서 인쇄되었던 겁니다. (영문판 시간표에는 제대로 나와있음...)
오늘은 어제보다는 많은 수확이 있었습니다.
이번에도 오전에 KEYNOTE를 들었습니다. 내용은 대략 "서양 유저들을 어떻게 낚을 것인가..." 하는 겁니다. 아시아의 온라인 게임이 서양에 진출한 사례, 반대로 서양의 온라인 게임이 아시아에 진출해서 성공/실패 했던 사례를 가지고 이런저런 얘기들을 하더군요. 어제의 KEYNOTE와는 다르게 누구나 부담없이 들을 수 있는 강연이었습니다.
참고로 KEYNOTE에서는 통역이 한국어와 일본어 두 가지 버전(?)이 제공됩니다. 어제는 제 자리에 있는 통역기가 먹통이어서 1/10도 채 못알아듣는 English 원어를 그냥 들었습니다만, 이번에는 일찌감치 가서 좋은 자리를 맡았기에 일본어 통역으로 한번 들어봤습니다. 와우... 생각외로 잘 들리더군요.
이 여세를 몰아서 오후 첫 강연을 일본분이 하는 강연을 들어봤는데, '일본의 온라인 게임 시장과 최근 동향'이란 주제였는데, 강연실에 들어가기 전에 입구에서 책자와 PPT 인쇄 자료를 나눠주더군요. 오오... 이건 괜찮다 싶었는데... 문제는 강연 내용이 PPT를 그냥 주루룩 읽어주는 수준이어서... 솔직히 조금 졸았습니다.
두번째 시간부터는 '사례를 중심으로 알아보는 SCRUM & XP', '게임 개발에 적용해 보는 TDD, UnitTest'로 애자일 개발 관련 강의를 연달아 들었습니다. 애자일과 XP, TDD 등에 관해서는 책을 통해서도 어느정도 지식은 접한 상태기에 일찌감치 맨 앞자리를 맡아서 주의 깊게 들어봤습니다. 애자일에 대해 생소하신 분들의 반응은 이런 개발방식에 대해 역시 반신반의하는 듯해 보였습니다만, 저는 이렇게 구체적인 적용 사례들을 들을 수 있는 것만으로도 큰 수확이었다고 생각했습니다. 무엇보다 SCRUM 방법론에 대해 새롭게 알게 되어서 너무나 기뻤습니다.
마지막 시간에는 '애자일 게임 개발'을 주제로 하는 패널들간의 토의 세션이 있었습니다. 여기에서는 애자일 컨설팅의 김창준님도 패널로 참여하시고, 앞 시간에 강연을 했던 분도 패널로 참여하셨고, 게임 업계의 분들도 계셨습니다. 제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서 적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는 멋진 시간이 되었다고 생각합니다. 1시간이란 시간이 이렇게 아쉽게 느껴지기는 오랜만이었습니다.
ps. 어제의 KEYNOTE 주제가 시간표와 달랐던 이유를 이제야 알았습니다. 어제 KEYNOTE 강연을 맡았던 분의 강의가 오늘자에 있었는데, 그 내용이 바로 "MMO를 개발하는 도전... 어쩌고"였습니다. 즉, 한글판 시간표에서는 KEYNOTE와 오늘 강연의 내용이 서로 바뀌어서 인쇄되었던 겁니다. (영문판 시간표에는 제대로 나와있음...)
# by | 2007/11/09 20:35 | 日記 | 트랙백(1) | 덧글(3)




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제목 : "애자일 게임 개발: 실천과 도입"..
"애자일 게임 개발: 실천과 도입" in KGC 2007은 실수도 있었고, 의도하지 않은 방향으로 흘러간 점들도 있지만, 사람들의 관심을 불러일으키는 데에는 어느 정도 성공한 듯 합니다: 제 입장에서 오늘의 하이라이트는 바로 이 세션이었다고 저는 생각합니다. XP, SCRUM, TDD등을 실제로 게임 업계에서 적용해본 사례들을 여러 패널분들의 경험담을 통해 들을 수 있었고, 애자일 개발에 대한 패널들의 조언이나 생각들을 들어볼 수 있는 멋진 시......more
그 방에서 마지막 시간에 한 일본 커뮤니티 어쩌고를 들었는 데 그럭저럭 괜찮았습니다.